Unityで2ヶ月あそんだ記録 (1)とりあえず淡々とタイムラインを並べてみる

デジゲー博2014で「METROWARS」っていうゲームを(体験版で)出したんですがここ2ヶ月に何やってたのかをまとめて振り返ってみたいなと。数日間ダラダラと所感を書いてみる予定。


TGSが終わった後あたりから作業開始。

  • 9/24 リポジトリ立てる。昔バージョンアップの際にぶっ飛んで直してなかったプロジェクトのアセットを再利用。DoGAのモデルを全部セットし直し。
  • 9/25 UnityVS入れてコード書き始め。自機挙動とカメラ。
  • 9/28 自機マシンガンの処理
  • 9/29 敵機。本を見てNavMeshに従い自機に寄る敵機の挙動を実装。
  • 9/30 Spawner Freeなるアセットで取り急ぎ敵機をランダム沸きにしてみる。前に買ってたWar FXでヒットマーク類。
  • 10/4 このあたりでNGUIによるHUD搭載。GameEnvironment(AIMSでいつもゲーム全体にまたがる変数をぶち込んでるテーブル名)を用意。死亡処理とカメラスイッチャのコンポーネント複数カメラ切り替えの実装。
  • 10/9 ShaderForgeを買ってメッシュ半透明シェーダーを作る
  • 10/10 メッシュ半透明シェーダーをgithubで公開


dnasoftwares/unity-retro-mesh-shader · GitHub

  • 10/11~10/21 この間パッタリ進捗が途絶えてる(デジゲー博準備の関係とか)
  • 10/23 とてかんCGのインポーターがDoGA-L3プロライセンスにも対応したので実戦投入


CGアニメソフト とてかんCG PLAY Animation Importer for Unity (日本語)
今みたら11/2付けでメッシュ統合・ドローコール最適化入ってるじゃないですかーうわー

  • 10/25 ミサイルの実装開始
  • 10/26 アイテムの実装開始
  • 10/28 どうしてもフォントワークスのフォントがゲームに合わなかったという理由でビットマップフォント自作用にfntファイルとテクスチャの雛形を作るツールを制作開始
  • 10/31 とりあえずツールできたっぽく
  • 11/3 タイトル画面実装
  • 11/6 RAIN AIを導入 新キャラを作ったがDoGA-L3インポーターの出力が癖の強いモデルだったので急遽メッシュ統合できるエディタ拡張を買ったり(前述の通り11/2の更新に気づいてない)
  • 11/7 敵AIをRAIN AIに変更完了
  • 11/8 Japanese Otaku Cityを導入 KGFMapSystemを導入
  • 11/9 ザコモデル追加 Japanese Otaku Cityベースで1ステージ完成
  • 11/10 サークルページで間に合えばゲーム頒布する宣言
  • 11/11 ステージ2完成
  • 11/12 ステージ3完成・エンディング
  • 11/13 エフェクト追加・音実装・マスターアップ
  • 11/16 デジゲー博2014で頒布